منتديات برامج نت
عزيزي الزائر / عزيزتي الزائرة يرجي التكرم بتسجبل الدخول اذا كنت عضو معنا
او التسجيل ان لم تكن عضو وترغب في الانضمام الي اسرة المنتدي
سنتشرف بتسجيلك
شكرا
ادارة المنتدي
منتديات برامج نت
عزيزي الزائر / عزيزتي الزائرة يرجي التكرم بتسجبل الدخول اذا كنت عضو معنا
او التسجيل ان لم تكن عضو وترغب في الانضمام الي اسرة المنتدي
سنتشرف بتسجيلك
شكرا
ادارة المنتدي
منتديات برامج نت
هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.

منتديات برامج نت

برامج كمبيوتر و انترنت لغات برمجه و تطوير مواقع قسم خاص بالتصميم و الجرافيك
 
الرئيسيةPortalأحدث الصورالتسجيلالدرس الخامس فى الدوره الممتازه I_icon_mini_registerدخول
اهلاوسهلا بكم في منتديات برامج نت ارجو من جميع الزوار التسجيل مع تحيات $الادارة$

 

 الدرس الخامس فى الدوره الممتازه

اذهب الى الأسفل 
كاتب الموضوعرسالة
DESGINER

المدير العام...}


DESGINER



الدرس الخامس فى الدوره الممتازه Empty
مُساهمةموضوع: الدرس الخامس فى الدوره الممتازه   الدرس الخامس فى الدوره الممتازه Icon_minitimeالثلاثاء مارس 17, 2009 8:28 am

الدرس الخامس
العمليات الرياضية وترتيبها


الأهداف
أن يتعرف المتدرب على أنواع المتغيرات
أن ينشيء متغيرا
أن يخزن القيم في المتغيرات
أن يستعمل المتغيرات في العمليات الرياضية
أن يضع قيمة متغير في متغير آخر
أن يزيد قيمة المتغير
أن ينقص قيمة المتغير

كيف أخزن المعلومة في متغير ؟

يمكن تحديد قيمة أولية للمتغير عندما نقوم بإنشائه ونستطيع أيضا تحديد قيمة للمتغير في أي موضع تالي ضمن البرنامج وتستعمل علامة = لتحديد قيمة أولية للمتغير عند إنشائه ويمكن أن نأخذ مثال

int i = 500;

i نلاحظ أننا أنشأنا متغيرا
هذا المتغير يحتوي على القيمة الإبتدائية 500 وهكذا وبنفس الطريقة يمكننا إعداد المتغيرات المخزنة للأعداد ويختلف الأمر بالنسبة للمتغيرات المخزنة لحرف أو سلسلة حروف حيث يجب وضع علامات اقتباس حول القيمة المراد تخزينها

String studentName = "alyaa";


--------------------------------------------------------------------------------

ولكن هل يمكن إعداد أحد المتغيرات ليساوي قيمة متغير آخر من نفس النوع ؟
نعم يمكننا إعداد متغيرا ليساوي قيمة متغير آخر من نفس النوع كما نرى في المثال التالي

int i = 500;
int k= i ;


--------------------------------------------------------------------------------

ولكن يا أستاذي ماذا يحدث إذا لم أحدد قيمة أبتدائية للمتغير ؟

هنا يحدث خطأ ويظهر مترجم الجافا رسالة خطأ ولذلك يجب تحديد قيمة أولية للمتغير


--------------------------------------------------------------------------------

ولكن هل هناك قواعد معينة لتسمية المتغيرات ؟
نعم هناك قواعد يجب مراعاتها عند تسمية المتغيرات حيث تبدأ أسماء المتغيرات بحرف أبجدي أو علامة الدولار $ أو علامة التسطير (-) ويكون باقي الأسم حرف أو عدد وبشرط عدم وضع مسافات فارغة ولا يمكننا إستعمال أيضا علامات الترقيم حيث يظهر مترجم الجافا رسالة خطأ إذا كان في إسم المتغير مسافات فارغة أو علامات ترقيم واذا استعملت حرفا كبيرا في اسم متغير فانه يجب استعماله بنفس الطريقة في كل البرنامج على سبيل المثال

studentName هذا اسم لمتغير لن يكون نفس هذا
StudentName تغيير الحرف الأول من صغير الى كبير في نفس البرنامج لاسم المتغير يؤدي الى خطأ عند الترجمة

ولذلك يجب أن يكون اسم المتغير دالا على الغرض من استعمال هذا المتغير والحرف الأول من اسمه يجب أن يكون صغيرا وفي حالة تكون اسم المتغير من أكثر من كلمة يكون الحرف الأول من الكلمة الأولى صغيرا وباقي الكلمات تبدأ بحروف كبيرة وبدون فواصل أو علامات ترقيم


--------------------------------------------------------------------------------

وماذا عن العمليات الرياضية على المتغيرات ؟

كما قلنا سابقا تطلب البرمجة عموما قدرات رياضية معينة وفكر رياضي في المبرمج وعلى الرغم من قيام الحاسب بكل العمليات الرياضية الا أنه يريد تعليمات وأوامر من المبرمج حتى يقوم بهكذا عمليات وتسمى الأوامر التي تعطيها للحاسب والتي تحتاج الى عمليات رياضية تعابير ويمكننا استخدام هذه التعابير للقيام بعدة مهام منها تغيير قيمة متغير واستعمال المعادلات في البرنامج وتسجيل عدد مرات حدوث عمل ما في البرنامج وتستعمل هذه التعابير الجمع والطرح والضرب والقسمة وباقي القسمة


--------------------------------------------------------------------------------

يعني هذا أننا رجعنا الى المرحلة الابتدائية والى مدرس الحساب اليس كذلك يا أستاذ ؟

ما أجمل العودة الى ذكريات الطفولة والمرحلة الأولى وتلك الأيام الخوالي حيث البراءة والأحلام الوردية ـ ما علينا ـ نرجع بالذاكرة الى أيام مدرس الرياضيات في المرحلة الإعدادية ونسترجع العمليات الأربع الشهيرة في الحساب الجمع والطرح والضرب والقسمة وعلاماتها الأربع المعروفة + و - و * و / هذه الرموز تسمى مؤثرات وتستعمل هذه المؤثرات في برامج الجافا لإجراء العمليات الرياضية على الأرقام طبعا يراودك تساؤل عن الإختلاف بين * و × وبين / و ÷ ولكن كل أمر نتفق فيه على قواعد من البداية يسهل الأمور وهذا بمثابة الدستور الذي نمشي على منهاجه

operators ( معاملات (مؤثرات

نستعمل العلامة + لإجراء عملية الجمع
نستعمل العلامة - لتعبير الطرح
يستعمل تعبير الضرب العلامة * في برامج الجافا
يستعمل تعبير القسمة العلامة / في برامج الجافا
نستعمل المؤثر % لتحديد باقي القسمة
نستعمل المؤثر ++ لزيادة القيمة المخزنة في المتغير بمقدار واحد
يستخدم المعامل -- لإنقاص قيمة المتغير بمقدار واحد


--------------------------------------------------------------------------------

يا أستاذي العزيز الا ترى أن الأمور قد بدأت في التعقيد يعني إذا كان هناك أكثر من عملية حسابية في البرنامج الا ينبغي أن أعرف التريب الذي يتبعه الحاسب لإنجاز هذه العمليات حتى يمكنني ضبط قيمة المتغير ؟

أحسنت هذا موضوع هام جدا ونسترجع من الدراسة في المرحلة الثانوية كيف كان مدرس الرياضيات يركز على هذا الأمر ومن يتوزع على الآخر ومن يسبق من في هذه العمليات الرياضية وفي برامج الحاسب تتم هذه العمليات حسب الترتيب التالي
يتم أولا الزيادة والنقص بمقدار واحد
يلي ذلك الضرب والقسمة وباقي القسمة
يأتي بعد ذلك الجمع والطرح
ثم المقارنة
وتستخدم العلامة = لضبط قيمة المتغير

وسوف نأخذ مثالا عمليا لتوضيح كل ما سبق تناوله في هذا الموضوع بإذن الله


الى اللقاء وفي أمان الله
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
 
الدرس الخامس فى الدوره الممتازه
الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1
 مواضيع مماثلة
-
» الدرس الرابع فى الدوره الممتازه
» الدرس السابع فى الدوره الممتازه
» الدرس الثامن فى الدوره الممتازه
» الدرس السابع فى الدوره الممتازه
» الدرس العاشر فى الدوره الممتازه

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
منتديات برامج نت :: :::: المنتديات التقنيـــــه :::: :: لغات البرمجه :: لغه الجافا-
انتقل الى: